【觀點】日本動漫躺著也中槍? 強勢文化的認同與價值
最近一則新聞吸引了我的注意,更連結到我長久以來關心的問題。我以此為題目向機關和客戶提出了上千萬元的研究計畫,先藉這個機會和大家分享。
5月下旬,中國的一所大學附屬學校,學生們為了慶祝校慶排練了一場以中國遊戲《原神》為題材的表演,結果被校長要求中止並嚴厲訓斥。校長怒斥說:「你們表演的內容不管是畫面或是音樂都是日本的,這種東西絕對不能在校慶上表演!我們要展現的是積極向上的中國文化,這裡並非日本的舞台!這種表演絕對不能容許!」
此新聞和流出的影片真實性在網路上些許不同的說法,但這位校長把中國的遊戲誤以為是日本的作品則引發了很多討論。但我感興趣的是這一視覺風格錯認的事件並非孤例,也非單一作品,放在全球地緣政治、娛樂工業和文化脈絡中更顯其複雜的價值轉換。
Anime是日本的!不是迪士尼那種畫風
例如2022年底在沙烏地阿拉伯舉行的「日本動漫博覽會(サウジアニメエキスポ)」,作為疫情解封後首次線下舉行的大型日本動漫活動,日本媒體與學者專家們在報導中著重於「日本動畫角色與伊斯蘭教中女性的暴露肌膚之衝突」以及「對於經濟發展,伊斯蘭宗教與日本流行文化之間應該如何調適和妥協?」等議題。
與此同時,伊朗則出現了主張日本二次元角色大多穿著暴露,將會影響當地社會風氣,應該加以限制的議論。有趣的是,不管是中國、日本、沙烏地阿拉伯或是伊朗,不管是校長、媒體記者或學者專家,他們用來論述自身支持或反對立場時所列舉的日本動畫遊戲角色,有些可能並非日本的作品,而這件事在過去幾乎不可能發生。
表面上,這些事件看起來不過是視覺風格的相似與錯認。也就是日本擁有《精靈寶可夢》、《鬼滅之刃》或《進擊的巨人》等無數知名動漫遊戲的IP,作為日本代表的文化軟實力的同時也建構了「日式風格」典範。當我們提到日本動漫時,您腦海就會出現特定的印象風格、聲優台詞或視覺元素。與西方迪士尼動畫的風格有顯著的差異。
而如 Stevie Suan等學者的研究更指出:多年來日本政府推廣的「Cool Japan」政策,其最大意義就在於向全世界論證「動漫(Anime)是屬於日本的」,並試圖將此概念與日本的物理疆域連結在一起。雖然今天日本的動畫作品有相當比重交給海外公司外包製作,但日本依舊強調動漫是一種可以「越境的(transnational)」的產品,但卻不是「國際的(international)」的共識。
而Thomas Lamarre等人的研究更認為固定電視播放習慣和今日的網路媒體播放(俗稱追新番),也塑造了一個屬於動畫的想像國境共同體:也就是作為動漫粉絲,你可能身處於世界任何一個角落,有不同的膚色或政治意識形態,但你都是「日本風格」生態系下的想像國民。換言之,只要保有這種特殊的壟斷性,就能把動畫等同於日本;而消費者或創作者也會自然而然地通過觀察此一載體來學習、了解日本,進而想要去旅行或消費,這正是日本在《 Japan Inbound Business Strategy》政策的目標。
不再由日本獨有,文化工業的典範鬆動
而文化轉移現象與產業經濟緊密相連。例如上面提到的中國遊戲《原神》,根據 kultur 的統計,其開發商米哈遊在2022年的淨利潤達 3,100億日圓,這幾乎等於Square Enix、卡普空(Capcom)、萬代南夢宮、EA等全球遊戲知名公司的淨利總和。而這一產值在過去數十年間,都牢牢被掌握在日本手中。所以當此一理所當然的視覺風格出自其他國家,甚至被全球和日本國內消費者接受時,這不單單是視覺風格被誤認,更體現了文化工業的內涵正在鬆動和典範變遷。
隨著米哈遊的成功,無數的廠商競相模仿,推出了一大堆類似的作品、相同的視覺風格,但無一倖存。換言之,所謂的日式風格,並不是製作出類似的畫風或角色,若把這個問題放在全球消費下思考,更值得重新省思「風格」如何連結「喜好」和「消費」三元結構。這是一個文化的議題,也是一個牽涉3兆7,000億日圓規模的市場理解和供需研究,至於我提交的研究案會不會通過,敬請期待後續分享(笑)。
*註:在相關產業用語中,日文或英文的 anime(アニメ)特指日本生產或日式風格的動畫, 而animation(アニメーション)則代表「非」屬日本出版的動畫。
責任編輯:蘇柔瑋