每天只更新一題的小游戲,是如何讓大家上癮的

日均摸魚4小時,把辦公室當成自家臥室的他,最近常常眉頭緊鎖、目光凝重,盯著屏幕彷彿在思考重大的哲學命題。但當你好奇地湊近,會發現原來他只是在玩漢兜—— 一款網頁版成語猜詞小游戲。

而另一款名叫Wordle的英文版填詞游戲,更早就在互聯網上火了起來。在2021年底,海外各大社交平台開始日漸被綠色、黃色、灰色和黑色色塊組成的神秘圖案刷屏。滿屏色塊,看似某種加密訊息,又像是毫無秩序的俄羅斯方塊。而它們的真實身份,其實是玩家們的Wordle戰績。

(網友們正在國內外互聯網平台上“帶Wordle沖浪”圖源:小紅書&Twitter&微博

一眾號稱用PS5、Xbox鎮宅,迷戀3A大作又涉獵各類手游的年輕人,對這個滿屏色塊的猜詞游戲上頭了。

隨著越來越多玩家湧入Wordle的世界,我們好奇,這個益智小游戲是怎麼火的?它又在哪些方面滿足了現代人的需求?

#01 最近火起來的Wordle是什麼?

首先,讓我們為第一次聽說Wordle的新玩家們進行一個簡單的科普。已經熟悉這部分內容的朋友可以選擇跳過。

Wordle是一款英文猜詞小游戲,每天會更新一個由五個字母組成的英文單詞。而玩家的目的,就是根據提示在6次機會之內猜出正確答案。

(游戲初始界面,圖源:Wordle)

玩法非常簡單,玩家只需要在文本框裡隨機輸入一個由五個字母組成的單詞,如water、other、actor等,即可開始一輪游戲。至於關於謎底單詞的線索,則要根據字母顏色進行判斷。

如果字母表現為綠色,就說明答案中有這個字母,且位置正確;以黃色出現,說明字母猜對了,但位置錯誤;以灰色出現,說明答案中完全沒有這個字母。

(2022年2月15日的正確答案,圖源:修高)

以2月15日的Wordle題目為例,我們在首輪嘗試中打出了“VALID”一詞,其中字母A呈黃色,說明謎底單詞中包含A這個字母,只是位置不正確。

第二次嘗試中,我們換了一個既包含字母A,位置又與第一次不同的單詞“ABACK”。結果處於首位的字母A呈綠色,表示答案單詞正是以A開頭。

於是在第三次嘗試中,我們輸入了由A打頭的“AGREE”,並得到了關於黃色字母R的新線索。

Wordle的特點是在輸入一個單詞之後即可根據排除法,對下一個新單詞進行排列組合。就這樣,我們用簡單粗暴的“想到哪填到哪”的猜詞方式,經過6次嘗試也成功篩選出了正確答案。值得注意的是,該游戲每天只能玩一次,每天0點准時更新題目。

相比其他畫風精美、玩法多樣的高階手游,Wordle就好像報紙上的益智小游戲,考驗玩家的詞匯量、英語語感和運氣。而這個讓人絞盡腦汁回憶高中英語課的游戲背後,其實還有個浪漫的愛情故事。

Wordle的開發者Josh Wardle是布魯克林的一名程序員。為了幫妻子在疫情期間解悶,他發明了這個簡易填字游戲,並以自己的姓氏將游戲命名為Wordle。

最初,Wordle的受眾只有開發者的家人,直到 2021 年 10 月,Josh Wardle將游戲發布在他的個人網站上,Wordle從此進入公共視野,並獲得了極好的反響。

據《紐約時報》報道, 2021年11月1日,Wordle的玩家只有90人。短短兩個月後,就有超過30萬人在線填詞;截至2022年2月中旬,Wordle的日均活躍用戶更是超過百萬, 並仍在高速增長。

#02 Wordle是怎麼火的?

Wordle的爆紅,應該歸功於它的社交分享功能。

如今的社交媒體不僅扮演著交流工具的角色,也是人們的線上生活區域。在高度流動的現代社會中,社交媒體可以彌合遷移所帶來的社會斷裂。人們在社交平台分享自己的生活,並與他人產生共鳴,對於分享者來說就可以收獲“合群”所帶來的安全感。

或是出於揭開謎底的喜悅,或是為了吐槽題目太難,在完成Wordle後即刻出現的分享按鍵,使玩家把自己當下的情緒帶到更多人面前。Wordle也在人們的不斷分享的過程中,成為社交貨幣一般的存在。

(“這麼難答,還有王法嗎?還有法律嗎”圖源:Twitter)

(第二次就猜中正確答案=“I am better than everyone” 圖源 Twitter)

Wordle是一個猜謎游戲,分享答案即為洩露謎底,這原本是一件讓其他玩家深感“下頭”的事。但在2021年12月,玩家 @irihapeta突發奇想,創造出了能夠讓游戲參與者既不洩題、也能分享他們的游戲結果的辦法——正是我們在一開始就提到的綠色、黃色、灰色和黑色的Emoji表情。

Emoji的排列邏輯與游戲的提示方式相對應,分享者可以用不同顏色的色塊,將自己的闖關過程用“手動打碼”的方式呈現在網友面前。

(游戲開發者Josh Wardle向@irihapeta的創意隔空致敬圖源:Twitter)

很快,這些由綠綠黃黃拼接而成的神秘圖案,就猶如病毒般蔓延至互聯網的各個角落。每條圖文結合的發布內容,再掛上令人們更有歸屬感的各種關於Wordle話題標簽,儼然一副會員制的形象。神秘感多層疊加,吸引了源源不斷的新鮮玩家加入游戲。

隨著游戲的火熱度不斷提升, 2022年1月31日,《紐約時報》以“七位數的未公開價格”收購了Wordle,並對其進行了小幅度改版。目前需要通過翻牆的方式,才能開啟Wordle。

而Wordle的爆紅,也給其他語言的開發者提供了可供模仿的思路。比如中文的“漢兜”、 日語的“漢字ル”等。

據漢兜的開發者形容:漢兜很大程度上繼承了 Wordle 的玩法,與之不同的是,漢兜的開發者將每個漢字拆分成 漢字、聲母、韻母、聲調 四個部分,各自進行顏色匹配。

每次游戲開始,玩家通常可以通過兩次提示,獲得關於該成語1/4的核心信息,接下來就要靠玩家的詞匯量,或是百度搜索和交叉分析能力。

(2022年2月15日的handle詞匯圖源:馨仔)

玩家將有十次機會中猜一個四字成語,這考驗的是玩家對於成語的掌握度。

#03 大家為什麼喜歡玩Wordle(填字游戲)?

回顧填字游戲的起始,1913年12月21日,亞瑟·威恩設計出了世界上第一個填字游戲,並在《紐約世界報》發表。那時,報紙還是人們生活中不可或缺的信息來源。以報紙為載體的填字游戲,在1920年代的美國一度風靡。

時間來到21世紀,在游戲類型越來越豐富的今天,古老的填字游戲為什麼生命力依然旺盛?曾經屬於填字游戲的“高光時刻”又是為何得以復現?我們分析了幾方面的因素。

1、獲得成就感

不滿足於一成不變的生活狀態,突破困難、解決麻煩是人們獲得即刻成就感的來源,也是很多填字游戲玩家熱衷於解謎的原因。

這也順應了填詞游戲的行為邏輯。

《紐約時報》填字游戲編輯威爾·肖茨曾針對填字游戲提出了“自然討厭真空”的理論。他認為如果有人看到了一個空的黑白網格,就會忍不住想要填充它。

而一旦破解了謎題,填滿了空白,即時的成就感就油然而生。“像是做數學試卷的最後一大題,好不容易做出來了,就忍不住告訴所有人”,編輯部的小美這樣評價每次做出Wordle的感覺。

2、學到新知識

在填字游戲的設定中,玩家通常被看作是具有一定文化水平和解決問題的能力的人。

以Wordle為例,它每次給出的詞匯間並沒有什麼特殊聯系,但玩家對於詞匯的掌握程度則能直接決定答題的步驟、速度和正確率。在無法猜透答案時,也有不少玩家選擇在網上尋找答案,這一過程即為學習。

3、社交貨幣

自從有了Wordle,一起解題、互相提示答案就成了編輯部日常生活的一部分。“做沒做今天的Wordle?”成為可以取代“吃了嗎?“的新型社交問候語。

在線上,我們也在不同的社交平台中發現了Wordle的身影。通過分享自己對於游戲的看法,網友和網友之間的關系升華到了“既可意會、也可言傳”的境界,這在如今“裙子到底是藍黑色還是白金色都能吵n年”的互聯網大環境中也實屬不易。

最終,話題回歸Wordle。雖然游戲的規則很簡單,但想達成游戲成就也少不了“金手指”。於是我們幫大家搜羅了一些關於更容易實現“彎道超車”的tips:

最容易出現的字母排行:

1、E(12.49% of words)

2、T(9.28% of words)

3、A(8.04% of words)

4、O(7.64% of words)

5、I(7.57% of words)

6、N(7.23% of words)

7、S(6.51 of words)

8、R(6.28% of words)

9、H(5.05 of words)

10、L(4.07% of words)

11、D(3.82% of words)

12、C(3.34% of words)

註:未經過證實,只做娛樂性質參考。

寫在最後

從前,人們對於游戲的要求有很多:全新的玩法、有面兒的裝備、高級的交互方式......

但正是如此簡易的一款填字游戲,卻能夠讓人們靜下心來,花5分鐘、10分鐘培養自己的專注力,在這一刻拋卻浮躁向內發現自己。

從提高生活追求的角度出發,如今人們或許更期待在游戲中獲得純粹的快樂。去繁從簡,成為不少玩家評價一個好游戲的關鍵詞,甚至沒有之一。

參考資料:

1. DoNews, 熱門猜詞游戲 Wordle 網站遷移到《紐約時報》,2022.

2. 硅星人,一款不肯賺錢的游戲爆紅,它的抄襲者正被全網“追殺”,2022.

3. "Wordle Is Joining The New York Times Games". The New York Times Company. 31 January 2022. Retrieved 5 February 2022.

4. 全媒派朱亦祺,100年過去了,為什麼國外一些大報還熱衷於搞填字游戲?,2021.

5. Augarde, Tony (2003). The Oxford Guide to Word Games. Oxford: Oxford University Press. ISBN 0-19-866264-5.

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