最近正夯的《弓箭傳說》原來中老年人最愛玩

※本文由 GAMELOOK 授權轉載

原文:大數據揭秘:《弓箭傳說》竟是款中老年手游?

《弓箭傳說》的快速成功毫無疑問改寫了超休閒遊戲的商業模式,但在 GameLook 看來,模式改變只是表象,本質是真正匹配了一部分用戶群的真實遊戲需求。

Gamelook 報導/業內人士都知道,超休閒遊戲、小遊戲最大的優勢是本體小、起量快、買量成本偏低,但由於依賴廣告變現,一般在暢銷榜上無名。

第一款打破這種思維慣式的手遊正是由 Habby 公司發行、今年 5 月開始爆發《弓箭傳說》,這款遊戲在蘋果推薦、以及買量發行的助力下實現了免費榜、暢銷榜齊飛的神奇現象,並取得了不錯的收入表現。

大數據揭秘《弓箭傳說》:韓國中老年最愛手遊

韓國市場表現突出
韓國市場表現突出

根據 Sensor Tower 數據顯示,上個月《弓箭傳說》在海外共獲得超過 580 萬次下載,其中美國,韓國和德國市場下載量分別佔比 20%,9.8%和 5%。應用內購收入高達 490 萬美元(約合人民幣 3400 萬元)。韓國玩家貢獻29%的海外總收入,美國和台灣玩家分別貢獻 19%和 10%。

進入 6 月後,這款遊戲表現最突出的市場依舊是韓國,目前在韓國 google play 、Appstore 維持在暢銷榜 TOP 10。近日,AppApe 對這款遊戲的韓國數據分析更為深度的體現了這款遊戲的特殊之處。

作為一款動作類休閒遊戲,《弓箭傳說》在海外市場通常被分類為街機遊戲,這也是歐美市場大量超輕度休閒遊戲的主要品類。

截至 6 月中旬,《弓箭傳說》在韓國市場的 DAU 已達到了 56 萬,在韓國市場幾十萬 DAU 已是一個非常大的數字,而能實現這樣高 DAU 的手遊產品通常都是休閒遊戲,其帶有全民化的特徵,目前韓國 MAU 最高的手遊為 Supercell《荒野亂鬥》300 萬。

男性玩家為主
男性玩家為主

從韓國市場《弓箭傳說》的用戶構成來看,整體遊戲的男性用戶佔比為 81.2%、女性為 18.8%,遊戲用戶呈現全年齡段分佈的特點。

所有用戶中,10-20 歲男性學生用戶佔比為 29.4%,20-30 歲用戶為 16.4%,30-40 歲為 10.4%,40-50 歲為 16.7%,50 歲以上男性用戶則為 8.2 %。

女性用戶在《弓箭傳說》的佔比相對較低,但有趣的是,主要女性用戶集中在30歲以上年齡段,其中 40-50 歲女性用戶佔遊戲用戶整體的 8.6%,50 歲以上女性用戶則為3.6%。相對來說,10-30 歲女性用戶佔比並不高,可能是因為這部分年輕女性玩家有更適合自己的遊戲選擇。

從用戶使用頻次來劃分輕度、中度、重度用戶群,《弓箭傳說》韓國用戶中 85%為輕度遊戲玩家,重度玩家佔比僅 3%,可見《弓箭傳說》捕捉到的韓國玩家根本不是典型的 MMO 重度遊戲玩家,而是與超休閒遊戲類似的輕度玩家。

中老年男性玩家是主要付費用戶
中老年男性玩家是主要付費用戶

從韓國實際付費行為來看,女性用戶基本不會為遊戲付費,都是男性玩家付費。而在男性付費用戶中,年齡段呈現兩頭大、中間小的特點。

非常奇特的是,50歲以上韓國男性玩家是遊戲的主要付費人群,付費佔比高達52.9%,40-50歲中年男性用戶付費佔比則達到了11.9%。10-20歲學生黨在遊戲中的付費則為24.7%。

老少咸宜的玩法
老少咸宜的玩法

從付費分佈來看,《弓箭傳說》韓國付費用戶 64.8%為 40 歲以上的中老年男性玩家,非常有特點,GameLook 認為之所以呈現這種奇怪的結果,主要原因是中老年玩家更有付費能力、同時遊戲時間相對有限,《弓箭傳說》這種輕度、Roguelike 玩法的手遊非常適合這部分人群的遊戲習慣。

因此與其說《弓箭傳說》是一款成功的超休閒手遊,還不如說本質上是一款中老年遊戲玩家喜歡的手遊,這是它之所以在韓國取得高收入的重要原因。

而從付費點設計來看,根據 Sensor Tower 提供的信息,目前玩家購買最多的是 1.99 美元新手特惠禮包,其次為 6.99 美元第二章節禮包。廣告變現弱化為玩家購買體力的一個選項。這種處理方式,無疑解決了緊張刺激的遊戲體驗和頻繁被廣告打斷之間矛盾,玩家大方買單的同時不吝好評,目前該遊戲在 App Store 和 Google Play 上的評分都為 4.4 分。

對行業的啟示:商業模式其實匹配的是用戶需求

《弓箭傳說》的快速成功毫無疑問改寫了超休閒遊戲的商業模式,但在 GameLook 看來,模式改變只是表象,本質是真正匹配了一部分用戶群的真實遊戲需求。

對《弓箭傳說》而言,顯而易見其非常符合中老年玩家的遊戲習慣,不需要長時間遊戲、輕鬆易玩、沒有太高的遊戲技巧、遇到卡點爽快付費,這才是成就了《弓箭傳說》的本質。

相比之下,對於越來越重度化的手遊市場,MMO、卡牌這些遊戲對重度玩家來說顯然是很不錯的遊戲設計,但確實這樣要求長時間在線、頻繁登陸、系統複雜的遊戲並不適合那些老年遊戲玩家。

對特定用戶群開發專屬遊戲的現像其實在遊戲業普遍存在,最為典型的就是三消類的休閒遊戲,這些遊戲普遍的女性佔比超過 60%,而三消、Slot 在歐美大媽用戶是非常重要的消費人群。

在有著對用戶深度的洞察情況下,遊戲買量將非常有針對性,通過廣告平台的用戶定位可以相對精準的獲取這部分老年用戶,雖然這部分男性用戶獲取成本會超過休閒用戶平均值,但當這些重度遊戲所放棄的中老年玩家在合適的遊戲產品中,將會為遊戲廠商帶來豐厚的回報。

《弓箭傳說》引爆的不僅僅是超休閒遊戲,而是標誌著中老年玩家的遊戲新時代到來了?

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