《科技》「硬」功夫到位,VR今年拚「軟」實力、出貨成長88%

【時報記者王逸芯台北報導】2016為VR元年,四大主流頭盔產品宏達電 (2498) Vive、三星Gear VR、臉書旗下Oculusu以及Sony PS VR均正式出貨,至去年年底累積了約800萬套出貨量,工研院IEK預計,2017年在Google Daydream平台及Sony供貨短缺問題解決下,預計出貨將進一步提升,估計VR年出貨量將可達1500萬套,成長達88%,且今年將由去年的硬體發展轉向內容、應用的衝刺,IEK更點名,現階段看來,以宏達電在衝刺內容上最為積極。

由2017年CES/CEATEC等世界級大展可看出VR將結合視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺,創造全新五感體驗之商業應用發展,因此,工研院IEK指出,2016年是硬體裝置發展年,而2017年在應用開發平台與開發者努力下,將會是內容與應用發展的衝刺年,在四大主流平台中,以宏達電建構應用生態圈最為積極,包含成立投資新創、開發工具及應用商城,也成功吸引許多開發者,開發許多應用與Vive配件;三星則是仰賴旗艦手機搭配VR頭盔方式銷售,累積龐大出貨量;微軟HoloLens則開放合作廠商製造不同版本的HoloLens來建構完整的Windows Holographic生態系統,這也將刺激更多開發者開發AR應用內容。

值得注意的是,大陸淘寶正在建構VR商城,並提供VR電子支付平台,預估2017年全球將有1/5大型零售商導入VR,未來使用者將在AR/VR虛擬世界裡接受各種專業服務,產生各種經濟活動,這將形成全新的經濟體系-「虛擬經濟」。在虛擬經濟,人們將透過AR/VR與體感科技,在虛擬世界裡消費、家教、學習外語、進行法律諮詢、理財規劃,甚至醫療診斷等。

工研院IEK認為,2017年的觀察重點在於AR/VR將成為互動介面之載具,而後端連結的應用才是產業重點。建議台灣產業的發展策略將著重在跨域合作,需整合AR/VR產業、AI產業與各種第三方服務業,推出虛擬經濟版本之應用服務,以建立台灣虛擬經濟之服務產業。