《產業分析》想發VR財,軟體是決戰點

【時報記者王逸芯台北報導】「站在風口上,連豬也能飛」用來形容今年當紅炸子雞VR(虛擬實境)是再好過不過了,只要和VR沾上邊,不管電子還是傳產,人人都是明日之星,但是究竟誰能夠在未來真正獲利,或許不是人人有獎,靠的還是穩扎穩打的基本功,VR商機究竟有多大,有研調機構指出,全球VR(虛擬實境)市場規模到2020年將突破千億美元,未來5年複合增長率超過100%,也等於宣告現在再不投入VR,根本就是提前出局。

有別於智慧機產業被歸納為落後美日市場的後段班,中國大陸被視為全球VR產業首波發光發熱的市場,主要原因包括其市場龐大且嘗鮮意願高,加上中國大陸幅員廣闊,原本電子商務就相當成熟發達,在日前甫落幕的雙十一購物節,已經成功導入VR裝置購物,帶動消費金額再度刷新紀錄,也宣告蓬勃發展的電子商務,從以往的指頭「滑」經濟,走向身歷其境的VR購物,大廠也積極思索如何讓虛擬體驗換來真實獲利。

中國大陸工信部電子技術標準化研究院曾在今年4月發布「虛擬現實產業發展白皮書5.0」,其內容呼籲關官方儘快啟動虛擬實境(VR)的標準化工作,也預估2016年VR產值將達人民幣56.6億元,2020年更將超過人民幣550億元,折合新台幣約3000億元,其商機之誘人,也不難了解為何各家大廠競相卡位,只是目前就中國大陸當地技術發展來說,市場上多以生產配件型的VR產品為主,其產品數量遠遠高於必須搭載主機的整套型產品,前者意指類似三星Gear VR的產品屬性,其搭配智慧型手機就可以輕易上手,由於其研發、製造程序相對簡易,也因此,大陸市場目前相關同質性產品已經陸續問市,反倒是後者由於業者進入門檻較高、技術門檻遠遠超過前者,因此,目前首屈一指的依舊是HTC Vive、Oculus以及Sony PS VR。

配件型的VR產品和必須搭載主機的整套型VR產品究竟差在哪裡?短線來說,不外乎沉浸式的體驗和長期使用是否有暈眩感,但就長期市場發展來說,隨著配套軟體、產業應用越來越發達,似乎還是搭載主機的整套型VR產品才可以走得長遠,配件型的VR產品的定位似乎更像是在VR發展初期,帶領市場進入VR世界的敲門磚,真正可以在產業站穩腳步,為廠商、業者帶來獲利的還是整套型VR產品而非配件型的VR產品。

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近年來中國大陸「紅」潮大軍突襲全球電子製造業,「紅」潮大軍的特性不外乎一旦上手,茁壯反撲的實力遠遠超過對手的想像,也因此,大廠要靠VR賺錢就必須在其商品化之前先站穩腳步,培養實力,而VR的決戰點就是在軟體,軟體的培植不像硬體可以一次到位,軟體的成熟要的是創新、實力各方面加總累積,也使得大廠無不傾全力發展VR軟體,而Sony PS VR具先天優勢,有穩固的電玩內容作基石,光是PS4在全球的4500萬台用戶,就是其Sony PS VR的潛在用戶,不諱言現階段Sony PS VR的確是VR電玩市場上一哥。

不像Sony PS VR含著金湯匙出身,宏達電 (2498) 做VR從零開始,所以其砸錢不手軟發展VR內容,在台灣、舊金山以及中國大陸重點城市啟動Vive X虛擬實境加速器計畫,日前也和中國大陸深圳市政府簽署「深圳市政府與宏達電戰略合作協議」,不僅創建「VR中國研究院」,更聯合發起高達人民幣100億元的「深圳VR產業基金」,要拚的就是充實VR內容,且不同於Sony專精在遊戲,宏達電VR要賺的並非著重在遊戲,要成功就要和Sony做出市場區隔,市場的創新者往往可以享有產業進入規模經濟初期的豐厚獲利,也因此,宏達電將其VR觸角伸入到各種行業應用,包括醫療、房仲、汽車、電子商務等,也就是生活面的應用,這算是當下VR產業的先行者,且瞄準的就是「遊戲」不是人人會玩、隨時需要,但「生活」卻是無所不在,此一規畫方向,似乎也和宏達電前任執行長周永明所言如出一轍,「未來3~5年,家家會有VR裝置,就像現在的TV一樣」。

VR儘管發展時間已經達10年之久,但真正廣為人知、導入商業模式卻是在被稱為VR元年的2016年,大廠積極卡位,為的就是將來VR產業大鳴大放時,可以將虛擬的體驗轉化成真實的獲利,想要嘗到VR的甜頭,那就必須在產業步入高速成長期前就已經站穩腳步,若真的等到產業成熟才跨入,那恐真的只會陷於「滿天都金條,要抓沒半條」看的到卻吃不到的窘境。