中國官媒重批網遊「精神鴉片」 騰訊、網易重挫超過10% 日韓遊戲股也應聲倒地

2020年第4季,18歲以下的未成年人佔騰訊中國網路遊戲總收入的6%。(圖片來源/維基百科)

香港上市的網路遊戲股周二盤中暴跌,騰訊跌約10%、網易跌超15%,心動公司跌超14%,中手遊、創夢天地等跟跌,原因是中國官媒重批網遊為「精神鴉片」,引發投資人擔心北京下一個整肅對象為線上遊戲產業。

騰訊股價今年來大跌25%

騰訊盤中股價跌9.39%至430.8港元,今年來大跌25%;網易跌10.4%至141.1港元,今年來跌4.7%;心動公司跌13.7%至41.45港元;創夢天地大跌15.9%至4.93港元;中手遊重挫20%至3.59港元。

《路透》報導,周二官媒以「精神鴉片」嚴詞砲轟中國遊戲產業,連帶波及日本和南韓的遊戲股。約 28%收入來自中國的 Nexon Co.股價一度下跌9.5%,為5月13日以來最大跌幅,並創2020年5月以來最低價。

DZT Research駐新加坡的分析師柯彥(音譯)分析:「你永遠不能小看新華社的批判性報導,選擇精神鴉片這種措辭,顯得特別苛刻,如果監管機關只是寫文章罵罵,而不採取任何措施整治遊戲業,那幾乎是不可能的。」

騰訊限制未成年人的線上遊戲時間

中國市值最高的上市公司騰訊過去曾與監管機關發生矛盾,尤其是在2018 年,監管機關曾嚴厲打擊遊戲成癮現象,並暫時凍結騰訊的遊戲版號審查,重創了騰訊的主營業務。

事實上,「精神鴉片」一詞過去曾在中國媒體上使用,藉此引起人們對青少年沉迷網路遊戲的關注,這可以追溯到網吧PC遊戲時代。

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為了回應官方的關注,騰訊限制未成年人的遊戲時間,並採取其他措施試圖遏制遊戲成癮。就在上個月,它為某些遊戲安裝臉部識別系統,以防止孩子們使用父母的帳號/密碼購買遊戲內過關的工具。2020年第4季,18歲以下的未成年人僅佔該公司中國網路遊戲總收入的6%。

彭博情報分析師坎特曼也說,騰訊和網易過去3年努力減少年輕遊戲玩家的遊戲時間,並加強內容控制,可能會使他們免受對中國網絡遊戲產業的另一輪監管審查。然而,由於可能需要加快在遊戲中推出身份檢查和其他系統,以防止年輕玩家訪問不適當的內容,他們的近期成本可能會更高。

目前不清楚監管機關現在是否打算再次打壓遊戲業,或騰訊龐大的媒體和娛樂帝國業務。 7月27日,騰訊表示將暫停其微信APP註冊新用戶,這引發了人們擔憂北京可能會進一步修理這家遊戲業龍頭。

有些同學每天8小時玩騰訊的《王者榮耀》

官媒新華社旗下的《經濟參考報》8月3日刊一篇長文,標題為《精神鴉片竟長成數千億產業》,對遊戲產業發動猛烈的攻擊。

文章重點是當局認為,遊戲危害越來越得到社會的共識,常常用「精神鴉片」、「電子毒品」指控網遊,過度使用網路遊戲對未成年人生理和心理形成雙重負面影響。

《經濟參考報》援引一名學生的話說,有些同學每天8小時玩騰訊的《王者榮耀》,這是最受歡迎的遊戲之一,還有家長抱怨痛斥:「手機被我摔了5、6個,孩子不吃早飯,把錢攢起來買手機,繼續玩遊戲」。

因此,眾多家長呼籲對遊戲時間進行更嚴格的控制,文章還引述官方機構一位學者的話說:「任何行業或體育都不應該通過消滅整整一代人而繁榮起來。」

2020年中國遊戲市場收入2786.87億元

文章引述的資料顯示,62.5%的未成年線民經常在網上玩遊戲;13.2%未成年手機遊戲用戶,在工作日玩手機遊戲日均超過2小時,由此可見,未成年人網路沉迷現象普遍,網路遊戲對未成年人的健康成長造成不可低估的影響。

2020年,中國超過一半兒童青少年近視,因沉迷網路遊戲而影響學業、引發性格異化的現象呈增長趨勢。遊戲危害越來越得到社會的共識,常常用「精神鴉片」、「電子毒品」指代。

這一新型「毒品」卻突飛猛進、發展壯大成一個巨大的產業。2020年,中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元人民幣(下同)(約為1.2兆台幣),增長20.71%。佔據行業半壁江山的騰訊遊戲2020年實現營業收入1561億元。

網路遊戲對未成年人影響觸目驚心

遊戲對學生影響較大是社會的普遍共識,但影響到底有多大?記者近日隨機來到四川省瀘州市展開調研。當地藍田中學得知記者調研主題後,主動設計問卷在全校學生中進行調查。班主任和家長督促全校2154名學生盡可能參與,共交回1929份問卷。

問卷調查顯示,兩三天玩一次網路遊戲的學生占比為26.23%,幾乎每天玩網路遊戲的占比為11.66%;每天玩遊戲時長為1-2小時的占比53.91%,每天玩遊戲時長超過5小時的占比達2.28%。《王者榮耀》為最受學生歡迎的網路遊戲,參與調查學生中經常玩《王者榮耀》的達47.59%。

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